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Aux USA, les applications ludiques font l’unanimité

93% des utilisateurs questionnés sont favorables à l'achat de leur application "fétiche"

Le cabinet de notoriété Nielsen Research vient de dévoiler le résultat d’une enquête, entreprise aux États-Unis, portant sur les applications dédiées aux terminaux nomades. Cette étude a notamment permis de savoir que la catégorie jeux vidéo domine le classement des applications les plus téléchargées, ce qui n’est pas réellement une surprise.

Les informations « cruciales » permettant de mesurer la crédibilité de cette recherche, réalisée par l’enseigne Nielsen Research, ne sont pas cependant disponibles au niveau des résultats publiés sur son blog officiel. En effet, on sait tout juste que cette étude a été entreprise durant le second trimestre dernier et qu’elle s’était étalée sur 30 jours. Continue reading ‘Aux USA, les applications ludiques font l’unanimité’

Les jeux vidéo, le loisir par excellence pour les Français

En France, les jeux vidéo sont surtout pratiqués en famille

Si l’on se réfère aux résultats d’une récente étude, les jeux vidéo sont parfaitement ancrés dans les loisirs des Français. Ladite enquête révèle effectivement que la vidéoludique est pratiquée par près de la moitié de la population de l’Hexagone, allant des plus jeunes aux plus âgés.

C’est une étude entreprise par les enseignes Groupe M Interaction et M6 Digital qui a déterminé la place actuelle de la vidéoludique en tant qu’activité de divertissement pour les Français. Cette enquête a été réalisée durant la période allant du 14 au 27 avril 2011, Continue reading ‘Les jeux vidéo, le loisir par excellence pour les Français’

La place du smartphone au sein des entreprises françaises commence à susciter la polémique

Les smartphones sont sources de stress pour les professionnels

Le téléphone intelligent, plus communément connu sous le terme smartphone, est indéniablement l’outil par excellence pour les travailleurs. En effet, ses fonctionnalités avancées font que les professionnels optimisent considérablement leur travail notamment en raison des fonctions de messagerie, d’agenda, d’Internet mobile et d’édition de fichiers bureautiques. Mais comme toute chose, l’usage des terminaux convergents au sein des entreprises présente également ses mauvais côtés puisque les professionnels commencent à avoir sérieusement du mal à se « déconnecter » de leurs activités.

Selon les dernières statistiques, aux environs de 10 millions de Français sont actuellement propriétaires de smartphones dont près d’un tiers sont des professionnels. Continue reading ‘La place du smartphone au sein des entreprises françaises commence à susciter la polémique’

Les Français se laissent de plus en plus tenter par l’expérience du livre numérique

Les livres imprimés ne sont pas encore prêts de disparaître en France

A l’occasion du Salon du livre de Paris, l’institut français IPSOS, en collaboration avec l’hebdomadaire Livre-Hebdo, a dévoilé les résultats d’une étude portant sur la situation du livre numérique en France. Selon ces derniers, la consommation d’ouvrages numériques connait une nette hausse dans l’Hexagone mais n’est pas encore ancrée dans les habitudes des Français.

Cette étude sur le livre numérique, réalisée par l’enseigne spécialisée dans les sondages: IPSOS, a été entreprise entre le 21 janvier et le 7 février dernier, auprès de 3032 individus. Continue reading ‘Les Français se laissent de plus en plus tenter par l’expérience du livre numérique’

Une étude a permis de déceler les relations existantes entre les applications et la personnalité des utilisateurs

Cette recherche du Professeur Trevor Pinch se révèle capitale pour les développeurs d'applications

A la demande de la firme finlandaise Nokia, un Professeur et non moins sociologue de l’Université de Cornell, dans l’État de New York: Trevor Pinch, a réalisé une recherche visant à déceler les relations existantes entre les applications pour smartphones et la personnalité des utilisateurs. Les résultats de ces travaux ont d’ailleurs permis d’identifier 6 archétypes d’utilisateurs d’applications.

Selon cette étude entreprise par l’enseignant du Département des Sciences et Technologie, il est tout à fait possible de découvrir la personnalité d’un individu en général et d’un utilisateur de terminaux convergents en particulier, en scrutant tout simplement les applications installées au sein de son smartphone. Continue reading ‘Une étude a permis de déceler les relations existantes entre les applications et la personnalité des utilisateurs’

Des smartphones pour prendre des photos

Le capteur, le dispositif qui fait que l'on ne téléphone plus avec les smartphones

Une étude réalisée par le cabinet GFK a permis de connaître l’utilisation première des terminaux convergents par les utilisateurs français. Si dans la logique, un téléphone sert bien évidemment à passer des appels, il se trouve que les smartphones sont davantage utilisés pour prendre des photos.

Ainsi, les résultats de cette enquête, ayant pour objectif de connaître les fonctionnalités les plus usitées par les utilisateurs et entreprise par l’enseigne spécialisée dans les sondages sur les produits technologiques, ont conclu que les terminaux intelligents ne sont pas réellement dédiés à leur fonction première mais plutôt, à la prise de photos. Le fruit de cette recherche a été dévoilé au grand public mercredi dernier. On avance plusieurs facteurs à ce fait constaté. En premier lieu, « ce phénomène » est dû à l’évolution constante des capacités des capteurs embarqués sur ces terminaux qui fournissent maintenant des clichés de très bonne qualité. Certains modèles proposent effectivement des capteurs de 10Mp et plus, actuellement. Continue reading ‘Des smartphones pour prendre des photos’

Jeux vidéo et obésité, aucune relation de causalité

Un jeu vidéo qui ne risque pas de faire des obèses

On a tendance à croire que les jeux vidéo font partie des facteurs majeurs à l’origine de l’obésité chez les jeunes. Une étude scientifique a été entreprise dans ce sens dont le résultat réfute catégoriquement cet a priori.

Beaucoup d’associations de parents et d’organismes de prévention mettent facilement l’obésité sur le compte de la vidéoludique, un maux qui concerne de plus en plus les jeunes actuellement. En effet, le fait que les jeux vidéo dispensent les joueurs de toutes activités physiques, mis à part les titres orientés fitness ou de danse, est considéré comme la principale cause de la prise de poids accrue. Pour information, l’obésité est mesurée par le biais d’un indice de masse corporelle, abrégé IMC, qui n’est autre que le rapport entre la taille et la masse idéale. Si cet élément est largement supérieur à la moyenne, on en conclut que le sujet est obèse. Continue reading ‘Jeux vidéo et obésité, aucune relation de causalité’

Qui a dit que les jeux vidéo rendent violents?

La violence des jeux vidéo, un mauvais exemple?

Il était toujours facile de faire porter le chapeau à la vidéoludique pour expliquer le comportement violent des jeunes actuellement. Pour avoir le cÅ“ur net quant à cette relation de cause à effet entre les titres de jeux vidéo et les comportements violents de la jeunesse, des universitaires ont réalisé une étude dont le résultat vient tout juste d’être dévoilé au grand public.

Cette recherche portée sur la relation entre vidéoludique et comportement violent a été réalisée par une équipe de chercheurs de l’université A&M du Texas, dirigée par Christopher Ferguson. Pour ce faire, les universitaires ont enquêté sur un échantillon représentatif composé de 302 jeunes âgés entre 10 et 14 ans, résidant dans une ville dans laquelle plus de 97% des habitants sont d’origine hispanique. Cette population choisie s’avère très pertinente dans la mesure où plus de trois quarts d’entre elle s’adonnent constamment à des activités vidéoludiques. Il se trouve également que 20,9% de ces enfants et adolescents interrogés jouent à des titres classés Mature tandis que 40,4%, jouent régulièrement à des jeux vidéo réellement violents. Continue reading ‘Qui a dit que les jeux vidéo rendent violents?’

Une étude sur les jeux vidéo pour rassurer les parents

Les jeunes en général et les adolescents en particulier, ne sont pas réellement accros aux jeux vidéo comme on aurait tendance à le croire. Telle est la conclusion d’une étude réalisée par l’institut français TNS Sofres, à la demande de UNAF ou l’Union Nationale des Associations Familiales.

Menée sur des jeunes français âgés entre 12-17 ans, cette enquête, dont le résultat vient d’être dévoilé récemment, démontre que les ados passent plus de temps avec leurs amis durant leur temps libre que devant l’écran. De ce fait, les parents ne devraient donc pas s’inquiéter par rapport à la consommation de vidéoludique de leurs enfants. Selon toujours les résultats de cette enquête, le réel danger repose au niveau des contenus inadaptés à l’âge des joueurs, la raison pour laquelle il faut rester particulièrement vigilant par rapport aux titres qu’ils réclament. Continue reading ‘Une étude sur les jeux vidéo pour rassurer les parents’